이제 콘텐츠는 ‘권력’이다
K-컨버전스의 2023, 콘텐츠 판을 읽어라!
국내 최초의 시즌제 미디어 트렌드북이자 콘텐츠 산업의 바이블이 된 〈콘텐츠가 전부다〉가 돌아왔다. 74년 에미상의 역사를 뒤집은 〈오징어 게임〉에 이어 〈지우학〉, 〈우영우〉, 〈수리남〉까지 K-드라마의 글로벌 성공이 계속되고, 〈스우파〉, 〈솔로지옥〉과 같은 K-예능마저 그 존재감을 뽐내며 K-콘텐츠의 상한가를 이어가는 지금, 우리가 놓쳐서는 안 될 최신 콘텐츠 트렌드는 무엇일까? 콘텐츠 산업 전반의 최신 트렌드와 미래 전망을 담은 《2023 콘텐츠가 전부다》에서는 넷플릭스와 디즈니플러스가 광고 상품을 출시하고 스트리밍 서비스들이 앞다퉈 블록버스터를 선보이는 등 글로벌 OTT 산업에서 일어나고 있는 커다란 변화부터 일본의 망가와 미국 코믹스가 주름잡던 글로벌 만화 시장을 점령한 웹툰의 비결, K-게임만의 오리지널리티를 통해 새로운 비상을 꿈꾸는 게임 산업, 그리고 크리에이터 이코노미가 실현되는 소셜 메타버스 세계의 이야기까지, 더 넓고 더 깊어진 시각으로 시시각각 변화하는 콘텐츠·미디어 판을 샅샅이 살펴본다.
특히 이번 시즌에는 저자들이 고심해 선정한 ‘2023 콘텐츠 트렌드 키워드’와 〈소년심판〉, 〈솔로지옥〉 등 K-콘텐츠를 대표하는 전문가 9인과의 ‘스페셜 인터뷰’를 선보인다. 이를 통해 지금 콘텐츠 산업의 화두는 무엇이고 관련 비즈니스는 어떻게 흘러가고 있는지 한눈에 파악할 수 있을 것이다. 오늘날 비즈니스는 콘텐츠를 빼고는 논할 수 없고, 그 중심에는 단연 한국이 있다. 이제는 ‘권력’이 된 콘텐츠를 우리가 계속 주목해야 하는 이유다.
노가영 콘텐츠·미디어 산업 전문가 (前 SK텔레콤·KT·CJ엔터테인먼트·CJ CGV)
CJ CGV와 CJ엔터테인먼트(現 CJ ENM)에서 콘텐츠 유통으로 기업 생활을 시작했고 20여 년간 KT, SK텔레콤 등 통신 기업에서 미디어 전략·콘텐츠 투자를 하며 OTT 사업 전략 리더로 성장했다. 현재는 디지털콘텐츠 산업 구석구석과 글로벌 미디어 판에서 K-콘텐츠를 분석하고 이를 대중과 소통하기 위해 오프라인 강연을 비롯해, 유튜브, TV, 라디오 등 다양한 채널을 넘나들며 활동 중이다. 매월 《중앙일보》에 ‘노가영의 요콘썰(요즘콘텐트썰)’을 연재한다.
2017년 단독 저서인 《유튜브 온리》를 시작으로 2020년부터 매해 시즌제 트렌드서 〈콘텐츠가 전부다〉 시리즈를 출간하고 있다.
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김봉제 인플루언서 비즈니스 전문가, 와이낫미디어 이사(前 CJ ENM, 온웨이즈)
1세대 UCC 크리에이터 출신으로 인하대학교에서 정보통신공학을 전공하고 중앙대학교에서 언론학 석사를 졸업했다. 현재 사업가, 강사, 평가위원 등으로 활동 중이다. CJ ENM에서 디지털 마케팅과 전사 유튜브 채널 저작권을 담당했고, 한국 최초의 MCN인 다이아 TV의 설립 멤버로서 다수의 인플루언서를 발굴하며 신사업을 진행했다. 장르별 1명의 크리에이터에 집중하는 넥스트 MCN 온웨이즈를 창업하고 11개월 만에 인수합병된 후, 3년간 경영했다. 현재, 종합 콘텐츠 스튜디오 와이낫미디어에서 매니지먼트를 총괄하며 콘텐츠 IP 전략을 수립한다. 인간에게 ‘의, 식, 주’ 다음으로 중요한 것이 ‘콘텐츠’라고 생각한다.
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이상협 데브시스터즈벤처스 투자심사역
KAIST에서 기계공학 학사 및 지식재산대학원 석사를 졸업했다. 변리사이지만 2013년 대한민국을 뒤흔든 모바일 게임 ‘쿠키런CookieRun’ 개발사인 데브시스터즈에서 커리어를 시작했다. 문명을 읽어내는 공학자 출신의 투자자가 되기 위해 하루하루 노력하고 있다. 현재는 데브시스터즈의 자회사인 데브시스터즈벤처스에서 벤처캐피탈리스트로서 게임, ICT, 하이테크 분야의 스타트업에 투자하고 있다. 매일 밤 잠들기 전 11시에 올라오는 웹툰을 정주행하고 주말에는 게임에 몰두하며, 롤LoL 이스포츠팀 DRX를 열렬히 응원하는 ‘일상 = 콘텐츠 라이프’인 삶을 살아간다.
shlight888@gmail.com
머리말 ___4
2023년 콘텐츠 트렌드 키워드 12 ___14
Chapter.1 K-콘텐츠를 넘어 진짜 한국의 이야기가 시작된다
OTT 주가 쇼크부터 디즈니의 마블 피로도까지 ___23
넷플릭스의 선택과 집중은 아시아와 K-콘텐츠 ___31
이제 OTT에서도 광고를? ___41
동서양 OTT가 결탁한 사정 ___53
한국과 한국인, 한국의 ‘Something’까지 궁금해! ___60
? 박민엽|길픽쳐스 대표, 드라마 PD / K-드라마, ‘이야기 자체의 힘’만으로 글로벌에 통하다 ___68
? 한정훈|JTBC 미디어 전문 기자 / 플랫폼은 죽고 콘텐츠는 사는 시대 ___27
Chapter.2 런닝맨-복면가왕-너목보를 지나 OTT 날개 단 K-예능
전 세계는 지금 ‘K-데이팅 리얼리티 쇼’ 앓이 중 ___79
K-예능의 레전드 포맷 변천사 ___83
솔로지옥으로 본 K-예능의 OTT 성공 법칙 ___98
TV 스타들, 유튜브 신대륙으로 대거 이동 ___106
? 지현숙|예능 작가 / K-예능의 탄생, 새로운 소재가 아닌 새로운 인물의 발굴 ___116
Chapter.3 어느 날 인스타에서 내 지인들이 사라졌다
동영상 플랫폼이 돼가는 소셜 네트워크 ___121
스낵형 미디어에서 비즈니스의 중심이 된 숏폼 ___134
스케치 코미디, 숏폼의 최강자는 바로 나 ___140
인생샷은 이제 그만, ‘리얼’을 향해가는 SNS ___148
크리에이터의 두 가지 무기: 커뮤니티와 찐팬 ___153
#HowtoMakeMoney, 이번엔 마이크로 실전 팁! ___162
? 너덜트|유튜브 크리에이터 / 유튜브 코믹 숏무비의 시작, ‘코믹+숏+공감’ ___171
? 최원준|케타포 대표 / K-팝 콘텐츠란 팬들과 연결되는 모든 것 ___174
Chapter.4 원작의 출발지에서 콘텐츠의 종착지가 된 K-웹툰
K-웹툰, 글로벌을 뒤흔들다 ___181
IP 확보, 총성 없는 전쟁이 시작되다 ___191
국내 웹툰 시장에 불어온 변화의 바람 ___204
미디어의 경계를 넘나드는 웹툰의 콘텐츠 확장 ___213
? 한산이가|웹소설 작가 / 나와 내 직업의 이야기가 ‘대중의 콘텐츠’가 되는 순간 ___225
? 비자|인스타툰 작가 / 결국 콘텐츠의 본질은 그 안에 담기는 이야기 ___228
Chapter.5 K-게임, 제2의 비상을 준비하다
게임 한류, 부활에 성공할 수 있을까? ___235
한국에선 콘솔이 안 된다고 누가 그랬나 ___253
마이크로소프트가 블리자드를 원했던 이유 ___261
LoL, LCK, 롤드컵, 트위치, ‘ㅁㅍ’를 아시나요? ___269
? 변지훈|111% 블록체인 게임 계열사 대표 / 심플함과 스피드로 글로벌 유저를 잡아라 ___280
Chapter.6 가장 현실적인 가상현실, 메타버스
메타버스 프롤로그 ___287
#HowtoMakeMoney @메타버스 1. ‘이것’ 해서 돈 번다 ___295
#HowtoMakeMoney @메타버스 2. 초기 플랫폼 선점 ___302
메타버스에 사는 또 다른 이들, 버추얼 인플루언서 ___310
메타버스 문화의 꽃, NFT ___323
? 오제욱|디오비스튜디오 대표 / 버추얼 휴먼의 경쟁력은 외면이 아닌 내면의 스토리텔링 ___330
감사의 말 ___334
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